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【教学目标与要求】
1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4. 通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
5. 积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】
重点:
1. 学会建立新变量的方法。
2. 掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量值的大小比较方法。
【教学方法与手段】
自主学习、小组合作学习。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。
【教学过程】
教学环节 |
教师和学生活动 |
设计意图 |
一、导入
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马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗? 学生回答。 今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。揭示课题:小猫出题。 |
创设情境,激发学生创作愿望。 |
二、新授 |
(一)分析范例,探究舞台与角色 出示三组题目: 1. 分析舞台上有几个角色? 2. 哪些角色需要搭建脚本? 学生:有三个角色,分别是小猫、加号和等于号。其中我们需要为出题的小猫搭建脚本。 3. 观察三组题目中的加数和被加数有什么变化? 学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。 我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。 |
引导学生从舞台区、角色区入手,按照由简到难的顺序进行探究。 |
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(二)新建变量与运算符号 1. 师讲解变量概念。 像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。 1. 如何新建一个变量并给它命名呢? 请同学们阅读教材。 学生汇报演示新建变量过程。 师提醒变量名命名要求。 2. 怎样让这个变量在舞台上呈现出来? 学生:将变量前面的钩打上。 3. 学生自行绘制“+”“=”。 在舞台排列成算式形式。 完成脚本初步搭建。 执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。 (三)变量值赋值。 1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围? 2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件? 3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答? 请大家继续看书寻找答案。 生阅读教材,尝试。 生汇报演示。 (四)计算与判断。 1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件? 2. 满足怎样的条件就正确呢? 生讨论,汇报。 回答=加数1+加数2。 学生继续完成计算和判断的脚本。 生演示作品,师生评价。 (五)设置出题数量。 你准备一次出几道题?有什么控件可以帮我们实现? 生回答,尝试操作。 学生汇报。 |
帮助学生了解变量的含义。
培养学生自学教材的独立探究的素养。
引导学生继续探究脚本和控件区。
和学生一起分析计算和判断的两种结果即正确和错误,减低学生操作的难度系数。 |