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徐新中信息科技名师工作室
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课堂砥砺

穿越迷宫

作者:宋健  日期: 2024-11-08  点击:

【教学目标与要求】

1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学重点与难点】

重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学方法与手段】

以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

【教学过程】

一、情境导入

师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!——让学生看一段小猫走迷宫的录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?

生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。

二、新授知识 

()设置场景(舞台)和角色

师:下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,

首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。

生:自主操作后交流操作心得。

师:归纳总结:

①桌面上双击小猫图标,打开Scratch 2.0

②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或许教学更有效) 

③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。

④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识来完成。(运用“动作”模块中的“XY坐标值”控件)

(二)小猫开始走迷宫

1. 师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:尝试操作后,交流。

生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件和面向“鼠标指针”控件等。

生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么不同?

生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。

2. 师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?

生:合作探究尝试操作后,交流。

生:归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”控件等。

生:再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。

3. 师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?

生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)

师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?

生:“侦测角色”控件。

师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝试搭建脚本。

生:调试交流,优化脚本。

师:巡视引导,归纳。

(三)展示和游戏

1. 每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)

2. 在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红色箭头。(谁的作品最优化)

(四)学生自主拓展

1. 限制时间

学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。

2. 用鼠标控制小猫移动

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢?

试试看!和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。