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第1课 初识图形化编程
一、教学目标与要求
1. 知识与技能
(1)初步了解图形化编程软件的界面。
(2)初步了解图形化编程软件的主要功能模块和操作要点。
2. 过程与方法
(1)结合生活,熟悉图形化编程软件各模块的功能。
(2)通过具体的脚本,掌握图形化编程软件的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
二、教学重点与难点
1. 重点:图形化编程软件界面的认识和体验。
2. 难点:图形化编程软件简单脚本的编写和执行。
三、教学方法与手段
演示教学法、探究学习法。
四、课时安排
安排1课时。
五、教学准备
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
六、教学过程
(一)游戏导入,激发兴趣
今天,我们一起来认识一位新朋友,请看,它是谁呢?
(播放以小猫为主角的Flash动画)
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦。它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”的游戏吧。
同学们双击“打地鼠”文件,并单击“绿旗”按钮,尝试玩游戏。
“打地鼠”游戏就是用图形化编程软件来编写的。今天,我们一起学习新课:初识图形化编程(出示课题)
【设计意图】通过试玩游戏,让学生初步认识编程软件,并打消学生对编程的恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
(二)互动交流,初步感知
图形化编程软件可以帮助我们小朋友实现很多梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游来游去。(结合课件,介绍历史)
学生了解图形化编程软件的历史知识。
【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
(三)自主探究,学习新知
结合“打地鼠”游戏,打开教材自学第一课,图形化编程软件界面主要包括哪几部分?
师生互动对话、交流。(借助游戏来认识窗口)
教师总结:菜单栏包含一些常用功能;控制区是对舞台区的角色进行控制的区域;控件区提供了各种模块及与它对应的控件;脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域;舞台区是演示设计好的脚本的区域。
请同学们自己尝试打开图形化编程软件,并体验每个区域的功能。
(四)初步尝试,搭建脚本
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)单击“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)单击“外观”模块,将“说……你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击“绿旗”按钮,在舞台区看到小猫说“你好!”,显示时间“2秒”。
(4)修改“说……你好”控件,单击“你好”参数文本框,选择输入法输入文字:“同学们,你们好!”。单击“绿旗”按钮,在舞台区观看效果。
学生尝试编写脚本,让小猫自我介绍。
我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学其操作方法。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
(五)文件保存,知识迁移
1. 请同学们自学教材,边学习边尝试,将编写好的程序文件保存到自己的文件夹中。
2. 关闭图形化编程软件,用自己的方法打开你刚保存的文件,并与同伴进行交流。
【设计意图】通过编写脚本与小猫互动,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
(六)全课小结,总结提炼
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。